NIVEL 0: ¿Cómo comenzar a diseñar su primer juego de rol de mesa?

Para comenzar el proceso de diseño, comienza creando una "brújula" que te guiará a lo largo de todo el viaje.

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... la indecisión es el verdadero enemigo.

El problema al comenzar mi propio proyecto de diseño de juegos es que no estoy 100% seguro de qué comenzar y qué hacer después de eso. He investigado mucho Aún así, la cantidad de cosas que hacer es demasiado. Creación de mecánica, redacción, gestión de pruebas de juego, etc.

Cada proyecto de juego también es único. Eso hace que sea imposible crear una fórmula que todos puedan usar para crear el diseño de su juego.

Sin embargo, el juego tiene que hacerse y nadie lo va a hacer en mi lugar.

Como no quiero que suceda lo siguiente ...

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Necesito concentrarme ;RE

En este momento la indecisión es el verdadero enemigo. Las posibilidades son abrumadoras. Es fácil permitirse estar tan ansioso que uno no comienza en absoluto.

Para evitar eso, primero debo permitirme dar pequeños pasos. Para empezar pequeño. Es mejor elegir la mejor idea que tengo en este momento e ir con eso. Esto es mejor en lugar de no hacer nada o esperar, esperando el momento ideal.

El éxito es más que hacer una cosa. Tendré que hacer muchas cosas para llegar a donde quiero estar. También podría comenzar con algo para poder llegar a lo siguiente más rápido.

... no hay mayor fracaso que no comenzar en absoluto.

El primer paso debería ser elegir una idea en la que pueda trabajar. Es muy fácil para mí despertar y decir: "Voy a crear un juego de terror. Va a cambiar la vida de las personas ”. Pero, ¿qué significa todo ese concepto elevado? Necesito ser más específico sobre lo que voy a trabajar.

Comienza creando tu brújula

En mi opinión, todos necesitan saber cuál es el objetivo final. En esta etapa, eso significa desarrollar mi visión o concepto para el juego, que voy a hacer. Este concepto va a funcionar como una brújula.

¿Cómo puede funcionar como una brújula? Mientras navego por el mar de la incertidumbre, puedo desviarme del rumbo. El diseño del juego es un esfuerzo muy dinámico. Se te ocurre una idea. Lo conviertes en un prototipo, luego lo pruebas, pero no funciona. Usted hace los cambios necesarios o crea un nuevo prototipo ... enjuague y repita. Hasta que tengas un prototipo que funcione.

Eso puede ser difícil. Cada vez que un prototipo no funciona, puede parecer un fracaso. El diseñador también puede apegarse demasiado a una idea que obviamente no funciona ...

Sin embargo, gracias a la brújula siempre podré probar si me estoy moviendo en la dirección correcta. Lo que aún necesito hacer para estar un paso más cerca de mi objetivo. Para volver a poner el barco en su curso correcto.

¿Cómo creas tu brújula? Usa este simple cuestionario

Aquí hay dos herramientas ... o cuestionarios que encontré que pueden ayudarlo a decidir sobre una visión / concepto para su juego.

Una de ellas es la famosa Las tres grandes preguntas de Jared Sorensen.

El segundo es The Power 19, una herramienta de diseño creada por Troy "TC" Costisick. Fue creado después de que Troy usó The Big Three, pero encontró que el cuestionario era demasiado abstracto. No proporciona suficiente enfoque. Por lo tanto, se amplió agregando 16 preguntas más.

Miré a los dos. Traté de responder rápidamente las preguntas sin pensar demasiado en ellas para probarlas. La conclusión es que The Big Three es demasiado abstracto y el segundo, demasiado exigente.

Sin embargo, debo aceptar que ambos son útiles. Sin embargo, debe responder las tres preguntas principales primero y solo entonces, cuando esté satisfecho con la visión que tiene, entonces vaya y lea las preguntas de Power 19.

Su tarea

En este momento voy a mencionar todas las tres grandes preguntas (reformuladas por mí) y explicaré cada una de ellas. Su trabajo, si está diseñando un juego, es responder las preguntas a medida que surjan. Mientras lees este artículo.

No puedes permitirte no hacer este ejercicio. Lo hice y si te tomas en serio hacer tu propio juego, debes hacerlo también. De lo contrario, deja de leer este artículo ahora.

Las preguntas son las siguientes:

1. ¿Cuál es la experiencia por la que quieres que pasen tus jugadores en el juego? En pocas palabras: ¿de qué se trata tu juego?

Tu juego puede ser sobre la lucha entre el bien y el mal. Esperanza y desesperación, o ilustrar el poder y hasta qué punto una persona está dispuesta a llegar. ¿De qué van a hablar los jugadores mientras juegan?

No tienes que describir tu juego en detalle. No hay detalles de qué dados vas a usar, la mecánica, las ilustraciones ni nada de eso. No confundas los detalles de género, escenario o color con lo más importante: la premisa y la estructura del juego.

Todo lo que tienes que hacer es anotar cuál es la experiencia por la que quieres que pasen los jugadores en el juego. Esto podría ser un tema, un problema social, una actividad particular, etc.

Ejemplos: Dungeons & Dragons se trata de luchar contra monstruos y obtener botín.

Cyberpunk 2020 se trata de sobrevivir a la ciudad peligrosa y verse bien mientras lo haces.

Dogs In The Vineyard trata sobre el juicio. La moral frente a la adversidad y todas sus partes hacen cumplir eso. El juego incluso les dice a los jugadores que sus juicios sobre las situaciones en el juego son irreprochables. El Game Master no puede decirles que sus decisiones son incorrectas.

Una regla al responder estas preguntas: la respuesta nunca debe ser una palabra. Apunte por no menos de 2 oraciones. Solo afirmar que el monopolio se trata de propiedad privada es demasiado vago.

Segunda regla: concentra la respuesta en lo que van a hacer los personajes. ¡Las elecciones de personajes y las acciones son importantes en un juego de rol!

Si la pregunta parece demasiado complicada como ejercicio, reemplace la palabra "juego" / "experiencia" por otra que le resulte más fácil de imaginar para comenzar. Por ejemplo, todos hemos ido a la escuela. ¿Correcto? Cambia la pregunta "¿De qué se trata tu juego?" A "De qué se trata tu clase". Los juegos son muy abstractos. Sin embargo, cambiar la palabra "juego" por algo más cercano a su hogar podría ayudarlo a comprender su pregunta.

Si todo esto no lo ayuda, comience preguntándose: ¿por qué está convirtiendo su idea en un juego y no en una película o un libro? Los juegos son un medio donde la interacción y las elecciones del consumidor son importantes. Si su idea proporcionará cero opciones de interacción y soporte para las elecciones de los jugadores, reconsidere si necesita hacer un juego.

2. ¿Cómo podrán los jugadores experimentar eso en el juego? - ¿Cómo refuerza mecánicamente el juego la experiencia mencionada anteriormente?

Si dices que tu juego es sobre "Supervivencia", entonces necesitas mecanismos que lo hagan cumplir. Como manejo de municiones, barras de salud, cosas que ponen golosinas y presión sobre la supervivencia de los personajes.

Todas las mecánicas deben señalar para reforzar esa única cosa. La pregunta es ¿qué mecánica introducirás en el juego para hacerlo?

Ejemplo: D&D se trata de matar monstruos y tomar sus cosas. Para reforzar que el juego tiene reglas para el combate, botines, muchas armas, habilidades de ataque y listas de monstruos. Casi todos tienen algún tipo de "tesoro" que se les puede quitar;

Regla: antes de escribir algo como respuesta, pregúntese: ¿por qué quiero poner esto aquí? ¿Realmente me va a ayudar a crear la experiencia que mencioné en la pregunta uno?

Cyberpunk 2020 dice de qué se trata en la portada: Cyberpunk. Lo que significa que el juego tiene más estilo que sustancia. - opciones de ropa, armas de ciencia ficción, encantamientos cibernéticos, etc.

3. ¿Cuál es la estructura de recompensa / castigo que pondrás en el juego para alentar a los jugadores a pasar por esa experiencia? - ¿Cómo motivará a los jugadores para que interactúen / usen la mecánica mencionada anteriormente?

La mecánica es una parte del juego. La mecánica por sí sola no puede hacer mucho. Necesitas jugadores que realmente los vayan a usar. Lo que eso significa es que debes motivar a tus jugadores para que quieran hacer lo que sea que sea tu juego. Una buena manera de hacerlo es integrar un sistema de recompensa / castigo en el juego.

Ejemplo: D&D te recompensa al darte puntos de experiencia. Puedes usar estos puntos para mejorar tu personaje para poder matar cosas más grandes y obtener mejores cosas. Enjuague y repita.

Nota: Idealmente, este sistema de recompensa debería hacer un ciclo. Como en el ejemplo anterior.

Muy bien, respondí tus preguntas. ¿Ahora que?

Ahora deberías tener uno de estos en tus manos:

Foto de Tim Graf en Unsplash

Como nota al margen. Si no le gusta la brújula que tiene en este momento, debe volver a leer las preguntas hasta que esté satisfecho con las respuestas. Por "satisfecho" no me refiero a una frase perfecta o algo por el estilo. Recuerde, el objetivo de esto es iniciar su proceso de diseño, no quedarse atascado preocupándose por la elección de palabras, etc.

¿Qué vas a hacer con la brújula?

  1. La brújula debe informar dónde debe concentrarse en su próximo proceso de diseño. Por ejemplo: si su experiencia de juego (pregunta uno) se trata de matar monstruos (como D&D), tendrá que diseñar un sistema de combate, los monstruos, etc. que respalden esa experiencia;
  2. Cada vez que elija dedicar tiempo a trabajar en una mecánica, regla u otra cosa, debe mirar hacia atrás en su brújula. Pregúntese, ¿son las cosas en las que estoy trabajando para apoyar y permitir a los jugadores experimentar lo que quería que experimentaran? Si no, entonces cambie el curso.
  3. Lo mejor de una brújula es que no tiene que ir siempre hacia el norte, también puede llevarlo hacia el oeste. Si en algún momento el juego no funciona, puedes actualizar las respuestas. Lo más probable es que tengas que hacer eso. Espere que tenga que actualizarlos. Es por eso que debes concentrarte y hacerlo y quedarte atascado pensando en cómo comenzar. Por supuesto, esto significa que si actualiza la respuesta a una pregunta, significa que también debe actualizar las otras preguntas. Todos son codependientes.

Opcional: ahora, si está preparado, al menos debería considerar algunas de las preguntas del cuestionario Power 19. Voy a volver a publicar algunos de ellos y reformularlos. Si puede responderlas ahora, de lo contrario, léalas y téngalas en cuenta para su consideración.

Opcional: el cuestionario Power 19

  1. ¿Qué es único o qué hace mejor tu juego que otros juegos?

2. ¿Cómo su entorno (o falta de) refuerza la experiencia de su juego?

3. ¿Cómo la creación de personajes de tu juego refuerza la experiencia de tu juego?

4. ¿Qué hace tu juego para reforzar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (es decir, ¿qué hace el juego para que les importe?)

5. ¿Cómo son las mecánicas de resolución (resolución de conflictos) de tu juego?

6. ¿Cómo refuerza la mecánica de resolución la experiencia de tu juego?

7. ¿Avanzan los personajes de tu juego? ¿Si es así, cómo?

8. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta de él) la experiencia de la que trata tu juego?

9. ¿Cómo se dividen las responsabilidades en tu juego?

10. ¿Es divertido el juego? Si no, ¿cómo puedes hacer que sea divertido para el jugador?

11. ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?

12. ¿Quién es tu público objetivo?

Llamada a la acción

Si utiliza alguno de estos cuestionarios, asegúrese de publicar las respuestas en la sección de comentarios.

En el siguiente artículo, le mostraré cómo logré responder el cuestionario yo mismo.

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