Tácticas Pequeñas

Cómo saber cuándo dejar de diseñar

¿Conoces esa línea tan citada de Antoine Saint-Exupery?

La perfección se logra, no cuando no hay nada más que agregar, sino cuando no hay nada más que quitar.

Resulta que ... no es tan útil cuando estás diseñando.

En algún momento te quedas atascado en Iteration Hell, y creo que muchos de nosotros hemos llegado a nuestro punto de ruptura emocional donde todo lo que queremos hacer es quitar todo, ir a Office Space en nuestras computadoras portátiles y simplemente mover el bosque como Henry David Thoreau.

O bien, se encuentra con una característica en particular o un componente de la interfaz de usuario: ingresa ese flujo tan buscado que ha leído tanto en los artículos de autoayuda de Medium, luego se despierta horas después y se da cuenta de que tiene una obra maestra. Pero miras tus requisitos y entras en pánico al darte cuenta de que lo que realmente diseñaste ni siquiera fue en este sprint, y ni siquiera has abordado las piezas importantes.

¡Triste!

Comprender cuándo dejar el lápiz es un verdadero desafío para los diseñadores. Es un arte en sí mismo que puede tomar una década para dominar porque requiere años de repetición y patrones para ayudar a formar su juicio innato. En ese proceso, los diseñadores deben asegurarse de prestar atención a los detalles correctos al comprender cómo el diseño resuelve los problemas comerciales correctos, qué partes son difíciles de construir y cuándo un diseño es, bueno, lo suficientemente bueno.

¿Cómo pueden los diseñadores asegurarse de que están construyendo este juicio para garantizar que produzcan un trabajo de diseño de calidad a tiempo? Ser un gran diseñador no se trata solo de hacer un buen trabajo, se trata de hacer el trabajo correcto.

Razones por las cuales los diseñadores no pueden parar

"No quiero hacer un trabajo mediocre" ... alias ... "Los pequeños detalles importan".

Sí, ninguno de nosotros lo hace. Pero "lo suficientemente bueno" no tiene que significar que entregue un trabajo mediocre. Simplemente significa que ha realizado la cantidad correcta de trabajo y le ha dado la cantidad adecuada de esfuerzo dado el tiempo de desarrollo y el valor comercial, del usuario y del cliente.

"No creo que esta sea la mejor solución".

Esto afecta a los diseñadores junior. A menudo es algo que se corrige mejor desde el principio, por lo que si se siente de esta manera, diríjase más temprano que tarde.

Dicho esto, es inevitable tener esa sensación de temor una vez que estás inmerso en una función de vez en cuando. Pero eso es en parte por qué existe una metodología ágil y esbelta. Incluso los errores en el diseño pueden y deben corregirse rápidamente.

"Realmente quiero trabajar en esta parte"

Todos tenemos cosas que tenemos que hacer y cosas que queremos hacer. En parte, esto es lo que nos mantiene motivados a los diseñadores cuando la mayor parte de nuestro trabajo de producción son solo detalles de diseño "aburridos". En la siguiente sección, profundizaremos en cómo hacer esto posible sin que pierdas los plazos.

Táctica

Memorice los objetivos de negocio / producto

Demonios, escríbelos en una pequeña tarjeta de notas y conéctalos a tu monitor.

Estos son los requisitos que impulsan la función en la que está trabajando. Son sus guías y su Estrella del Norte que lo ayudarán a volver a la realidad. En la práctica, estas pautas pueden quedar enterradas en JIRA o Asana.

Creo que puede ser útil copiarlos en mi propio tablero de Trello (o cualquier aplicación de tareas que use) para que realmente los vea mientras trabajo.

Por lo general, incluso traduciré casos de uso o requisitos en tareas de diseño discretas, por lo que minimizo cuánto tengo que pensar una vez que me sumerjo:

Una característica de ejemplo de mi tablero personal de Trello

Socialice conceptos temprano y en colaboración

Parte del problema es que los diseñadores tienden a sumergirse en los detalles de un problema bien definido demasiado pronto. Eso es comprensible cuando el problema parece estar bien definido.

Pero cada problema de diseño debe tratarse con escepticismo saludable e ignorancia infantil para que pueda salir de sus suposiciones temprano. Esto asegurará que no se dé cuenta de que hay mejores formas después de diseñar 15 pantallas y enviarlas al desarrollo.

En segundo lugar, asegúrese de mostrar los conceptos a otras partes interesadas para comenzar la conversación. Esto asegurará que tengas una mejor idea de lo que es posible y explores cualquier alternativa previamente inimaginable. Decirle a un PM que tiene una idea increíble dos días antes de que la preparación de la historia del usuario provoque pánico. Hacerlo con varios sprints por adelantado puede ser inspirador.

Al final, puede descubrir que no hay espacio para volverse loco, pero esto no significa que esta táctica sea inútil. En el peor de los casos, se irá con un sentido mucho más profundo de cuál es el problema que realmente está resolviendo (y tal vez un concepto que podría desempolvar en el futuro).

Timebox tus esfuerzos

Si conoce los objetivos comerciales y comprende cuál es realmente el problema, puede cronometrar con precisión sus propios esfuerzos.

Como director, me encuentro diciéndole a los diseñadores junior que hagan esto, pero no hay razón para que no pueda hacerlo usted mismo. Caminaré junto a la pantalla de un diseñador y diré algo como "¿por qué pasas tanto tiempo en ese calendario? ¿No es que el desarrollador solo usa ese componente Reaccionar?"

Dicho esto, cada diseñador tiene sus proyectos favoritos, tanto en macro como en microescala.

Esta bien.

Pero si desea hacer que el calendario se vea increíble y saber que es efectivamente una actividad de autoservicio (es decir, el desarrollador simplemente usará un componente), es útil marcarlo en el tiempo. Dígase a sí mismo: "Voy a pasar 4 horas en esto y lo que sea que termine, lo puliré y seguiré adelante".

Elimine los requisitos básicos primero

Había un libro de autoayuda que leí (está bien, leí la contraportada) que básicamente decía que si comías una rana al comienzo de cada día, entonces podrías asegurarte de que sería lo peor que tenías. hacer (al menos me imagino que es más o menos la premisa).

Conocer los detalles que realmente no desea hacer, y las cosas que desea hacer pueden ayudarlo a orientarlo adecuadamente para priorizar su trabajo.

Y una vez que te sientas para ir a "Miguel Ángel" en esa interfaz de usuario de calendario, puedes saber con seguridad que en el peor de los casos, al menos tienes los requisitos manejados. Incluso me encontraré haciendo el diseño "suficientemente bueno" primero como una red de seguridad, por lo que incluso si me pongo en negrita en esa interfaz de usuario de calendario, sé que tengo una protección contra fallas.

La clave no es solo ser un diseñador "suficientemente bueno", sino también ser bueno para comprender el espacio de su problema para que pueda escalar sus esfuerzos de manera adecuada mientras se da espacio para ser creativo. Con el tiempo, desarrollará su juicio y buenos hábitos para ayudarlo a hacer esto de manera inconsciente.

Cuando no te estoy ayudando a presentarte en el C-suite, estoy trabajando en las herramientas de diseño de Sketch en UX Power Tools para convertirte en un diseñador mejor y más eficiente.

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